Pular para conteúdo

Plano de ensino

UNEMAT, Universidade do Estado de Mato Grosso. Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação. Diretoria de Gestão de Pós-Graduação Lato Sensu. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e da Linguagem (FACSAL).

Turma Disciplina
2025/2, Turma 01 (3ª Edição) Design Thinking e Design Sprint (24h)
Horário Pré-requisitos
Assíncrono: disponível a partir de 04/09/2025. Síncrono: 19/09/2025 (sexta) e 20/09/2025 (sábado). Não possui.

Docente: Prof. Dr. Anísio da Silva Nunes

Ementa

Estudo do Design Thinking como abordagem centrada no ser humano para a resolução de problemas complexos.

Análise das etapas: empatia, definição, ideação, prototipagem e teste.

Introdução à metodologia Design Sprint como forma de acelerar o processo de inovação em ciclos curtos e intensivos.

Aplicação de ferramentas práticas para desenvolvimento de soluções criativas, construção de protótipos e validação de hipóteses.

Estudo de casos e aplicação em contexto real.

Apresentação da disciplina

A disciplina inaugural de Design Thinking e Design Sprint constitui o alicerce metodológico do curso de Pós-Graduação em Gestão e Inovação.

Mais do que uma introdução teórica, ela funciona como um laboratório prático (bootcamp) onde os estudantes são imersos na cultura de inovação centrada no ser humano.

A disciplina tem um papel estratégico duplo:

  1. Nivelamento técnico: capacitar os estudantes nas abordagens contemporâneas de resolução de problemas complexos, preparando o terreno para disciplinas futuras de gestão e tecnologia.
  2. Marco inicial do TCC: promover a formação das equipes multidisciplinares e a definição dos desafios reais que serão desenvolvidos ao longo de todo o curso como Projeto Integrador.

Ao término da disciplina, o estudante terá vivenciado um ciclo completo de inovação, da pesquisa de campo (entrevistas reais) à validação de mercado (MVP Fake Door), saindo com a primeira versão validada do seu projeto de conclusão de curso.

Carga horária da disciplina

A disciplina possui carga horária total de 24 horas, distribuídas da seguinte forma:

  • 12 horas de aulas assíncronas (EaD): fundamentação teórica, análise de cases e preparação individual (mindset), disponíveis no AVA 15 dias antes do encontro presencial/síncrono.
  • 12 horas de aulas síncronas (remoto ao vivo): dinâmicas de grupo, pesquisa de campo real, cocriação e prototipagem (hands-on), realizadas via Zoom/Teams e Miro.

Objetivo geral

Capacitar o pós-graduando a liderar processos de inovação utilizando as abordagens de Design Thinking e Design Sprint, instrumentalizando-o para identificar problemas reais, realizar pesquisas com usuários, gerar soluções criativas e validar hipóteses de negócio, culminando na estruturação inicial do Projeto Integrador.

Objetivos específicos

Ao término da disciplina, o pós-graduando deverá ser capaz de:

  • Diferenciar os horizontes de inovação e aplicar o mindset do Duplo Diamante em desafios corporativos e sociais.
  • Formar equipes multidisciplinares equilibradas para a condução do Projeto Integrador (TCC).
  • Executar técnicas de pesquisa primária (entrevistas em profundidade) e secundária (desk research) para validar problemas e evitar suposições.
  • Aplicar ferramentas de ideação e decisão para transformar insights de pesquisa em soluções acionáveis.
  • Prototipar soluções ágeis utilizando a estratégia de Fake Door (MVP de validação de interesse) e ferramentas de IA/no-code.
  • Comunicar a proposta de valor e os aprendizados da validação através de um pitch estruturado.

Áreas de atuação

A disciplina contribui para o exercício profissional do especialista em Gestão e Inovação nas seguintes áreas:

  • Gestão de produtos e projetos: liderança de squads ágeis e desenvolvimento de novos produtos ou serviços centrados no usuário.
  • Consultoria de inovação: diagnóstico e resolução de problemas complexos em organizações públicas e privadas.
  • Empreendedorismo: criação e validação de startups e novos modelos de negócio escaláveis.
  • Intraempreendedorismo: condução de processos de transformação digital e cultural em empresas estabelecidas.

Competências profissionais

  1. Visão sistêmica e empática: capacidade de compreender problemas sob a ótica do usuário final, evitando o viés de confirmação.
  2. Colaboração radical: habilidade de trabalhar em times multidisciplinares, gerindo conflitos e potencializando a inteligência coletiva.
  3. Orientação à experimentação: postura de "aprender fazendo", aceitando o erro rápido como parte do aprendizado e da validação (fail fast).
  4. Agilidade na tomada de decisão: uso de dados qualitativos e quantitativos para validar ou invalidar hipóteses de negócio rapidamente.

Metodologia de ensino

A disciplina adota uma abordagem híbrida e imersiva, estruturada em três estratégias pedagógicas principais.

Sala de aula invertida (flipped classroom)

O conteúdo teórico denso (conceitos de inovação, história do design, tipos de MVP) é consumido assincronamente.

O tempo síncrono fica reservado exclusivamente para prática e interação.

Short Design Sprint (Sprint adaptado)

O encontro síncrono simula um Design Sprint compactado em dois dias.

Os alunos trabalham em grupos fixos (TCC) seguindo um roteiro cronometrado:

  • Fase 1 (sexta à noite): definição do desafio, Matriz CSD e preparação do roteiro de entrevista.
  • Fase 2 (sábado de manhã): imersão (entrevistas reais por telefone ou vídeo), Mapa de Empatia e ideação (Crazy 8s).
  • Fase 3 (sábado à tarde): decisão (Storyboard), prototipagem (Fake Door) e apresentação.

Aprendizagem baseada em projetos (PBL)

Todas as atividades giram em torno de um problema real trazido pelos alunos, que serve de base para o desenvolvimento do Projeto Integrador (TCC) ao longo do curso.

Recursos didáticos

  • Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): acesso às trilhas de conteúdo assíncrono e entrega de atividades.
  • Ambiente de colaboração visual: Miro (ou Mural), o "quadro branco infinito" para dinâmicas de brainstorming, votação e mapeamento.
  • Ferramentas de prototipagem rápida (no-code/IA): Gamma.app, Tome.app ou Canva Sites para criação ágil de landing pages (MVPs).
  • Videoconferência: Google Meet com salas de grupo (breakout rooms) para trabalho em equipes.
  • Comunicação externa: WhatsApp/telefone para a realização das entrevistas reais com usuários no sábado de manhã.

Procedimentos de avaliação da aprendizagem

O processo de avaliação é formativo e somativo, focado no processo de construção do conhecimento e na qualidade da entrega final (MVP).

As notas variam de 0,00 a 10,00.

  1. Atividades prévia e de processo (AP), peso 4,0:
    • Conclusão da trilha assíncrona no AVA.
    • Participação ativa nas dinâmicas de sexta-feira (Matriz CSD e roteiro).
    • Evidência de pesquisa: comprovação da realização das entrevistas reais no sábado de manhã (prints anonimizados, áudios ou anotações no Miro).
  2. Produto final, MVP e Pitch (PF), peso 6,0:
    • MVP Fake Door: qualidade da landing page (clareza da proposta de valor e apelo visual).
    • Pitch Deck: coerência narrativa (problema, validação, solução, aprendizado) e capacidade de síntese na apresentação oral.

A nota final é calculada pela fórmula:

\[\text{Nota Final} = (AP \times 0{,}4) + (PF \times 0{,}6)\]

Critérios de aprovação

Média igual ou superior a 7,0 (sete) e frequência mínima de 75% nas atividades síncronas.

Cronograma de aulas

Data Modalidade Conteúdo / atividade
04/09 a 18/09 EaD assíncrono Trilha de imersão (12h): fundamentos da inovação (horizontes H1, H2, H3); o mindset do Design Thinking (Duplo Diamante); metodologia Design Sprint; atividade de levantamento individual de problemas reais e dados secundários.
19/09/2025 (sexta), 19:00 às 22:30 Síncrono Fase 1, definição e hipóteses: formação dos times do TCC; Matriz CSD (Certezas, Suposições, Dúvidas); desk research rápida para dados de mercado; criação do roteiro de entrevistas e agendamento com usuários.
20/09/2025 (sábado), 08:00 às 12:00 Síncrono Fase 2, imersão e ideação: entrevistas reais com usuários (telefone ou vídeo); construção do Mapa de Empatia com base em dados reais; ideação (Crazy 8s) e votação por mapa de calor (heatmap voting); definição da solução via Storyboard.
20/09/2025 (sábado), 14:00 às 18:00 Síncrono Fase 3, prototipagem e entrega: construção do MVP Fake Door (landing page com IA, Gamma/Canva); montagem do Pitch Deck (Google Slides); apresentação final (Pitch Day simulado) e feedback; encerramento e conexão com as próximas disciplinas.

Referências

Referências básicas

  • BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
  • KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
  • RIES, Eric. A Startup Enxuta: como os empreendedores atuais utilizam a inovação contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. São Paulo: Lua de Papel, 2012.
  • VIANNA, Maurício et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

Referências complementares

  • BLANK, Steve; DORF, Bob. Startup: Manual do Empreendedor: o guia passo a passo para construir uma grande empresa. Rio de Janeiro: Alta Books, 2014.
  • CHRISTENSEN, Clayton M. O dilema da inovação: quando as novas tecnologias levam empresas ao fracasso. São Paulo: M. Books, 2012.
  • KELLEY, Tom; KELLEY, David. Confiança Criativa: libere sua criatividade e implemente suas ideias. São Paulo: HSM, 2014.
  • OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: inovação em modelos de negócios. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011.
  • STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jakob. Isto é Design Thinking de Serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014.