Plano de ensino¶
UNEMAT, Universidade do Estado de Mato Grosso. Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação. Diretoria de Gestão de Pós-Graduação Lato Sensu. Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e da Linguagem (FACSAL).
| Turma | Disciplina |
|---|---|
| 2025/2, Turma 01 (3ª Edição) | Design Thinking e Design Sprint (24h) |
| Horário | Pré-requisitos |
|---|---|
| Assíncrono: disponível a partir de 04/09/2025. Síncrono: 19/09/2025 (sexta) e 20/09/2025 (sábado). | Não possui. |
Docente: Prof. Dr. Anísio da Silva Nunes
Ementa¶
Estudo do Design Thinking como abordagem centrada no ser humano para a resolução de problemas complexos.
Análise das etapas: empatia, definição, ideação, prototipagem e teste.
Introdução à metodologia Design Sprint como forma de acelerar o processo de inovação em ciclos curtos e intensivos.
Aplicação de ferramentas práticas para desenvolvimento de soluções criativas, construção de protótipos e validação de hipóteses.
Estudo de casos e aplicação em contexto real.
Apresentação da disciplina¶
A disciplina inaugural de Design Thinking e Design Sprint constitui o alicerce metodológico do curso de Pós-Graduação em Gestão e Inovação.
Mais do que uma introdução teórica, ela funciona como um laboratório prático (bootcamp) onde os estudantes são imersos na cultura de inovação centrada no ser humano.
A disciplina tem um papel estratégico duplo:
- Nivelamento técnico: capacitar os estudantes nas abordagens contemporâneas de resolução de problemas complexos, preparando o terreno para disciplinas futuras de gestão e tecnologia.
- Marco inicial do TCC: promover a formação das equipes multidisciplinares e a definição dos desafios reais que serão desenvolvidos ao longo de todo o curso como Projeto Integrador.
Ao término da disciplina, o estudante terá vivenciado um ciclo completo de inovação, da pesquisa de campo (entrevistas reais) à validação de mercado (MVP Fake Door), saindo com a primeira versão validada do seu projeto de conclusão de curso.
Carga horária da disciplina¶
A disciplina possui carga horária total de 24 horas, distribuídas da seguinte forma:
- 12 horas de aulas assíncronas (EaD): fundamentação teórica, análise de cases e preparação individual (mindset), disponíveis no AVA 15 dias antes do encontro presencial/síncrono.
- 12 horas de aulas síncronas (remoto ao vivo): dinâmicas de grupo, pesquisa de campo real, cocriação e prototipagem (hands-on), realizadas via Zoom/Teams e Miro.
Objetivo geral¶
Capacitar o pós-graduando a liderar processos de inovação utilizando as abordagens de Design Thinking e Design Sprint, instrumentalizando-o para identificar problemas reais, realizar pesquisas com usuários, gerar soluções criativas e validar hipóteses de negócio, culminando na estruturação inicial do Projeto Integrador.
Objetivos específicos¶
Ao término da disciplina, o pós-graduando deverá ser capaz de:
- Diferenciar os horizontes de inovação e aplicar o mindset do Duplo Diamante em desafios corporativos e sociais.
- Formar equipes multidisciplinares equilibradas para a condução do Projeto Integrador (TCC).
- Executar técnicas de pesquisa primária (entrevistas em profundidade) e secundária (desk research) para validar problemas e evitar suposições.
- Aplicar ferramentas de ideação e decisão para transformar insights de pesquisa em soluções acionáveis.
- Prototipar soluções ágeis utilizando a estratégia de Fake Door (MVP de validação de interesse) e ferramentas de IA/no-code.
- Comunicar a proposta de valor e os aprendizados da validação através de um pitch estruturado.
Áreas de atuação¶
A disciplina contribui para o exercício profissional do especialista em Gestão e Inovação nas seguintes áreas:
- Gestão de produtos e projetos: liderança de squads ágeis e desenvolvimento de novos produtos ou serviços centrados no usuário.
- Consultoria de inovação: diagnóstico e resolução de problemas complexos em organizações públicas e privadas.
- Empreendedorismo: criação e validação de startups e novos modelos de negócio escaláveis.
- Intraempreendedorismo: condução de processos de transformação digital e cultural em empresas estabelecidas.
Competências profissionais¶
- Visão sistêmica e empática: capacidade de compreender problemas sob a ótica do usuário final, evitando o viés de confirmação.
- Colaboração radical: habilidade de trabalhar em times multidisciplinares, gerindo conflitos e potencializando a inteligência coletiva.
- Orientação à experimentação: postura de "aprender fazendo", aceitando o erro rápido como parte do aprendizado e da validação (fail fast).
- Agilidade na tomada de decisão: uso de dados qualitativos e quantitativos para validar ou invalidar hipóteses de negócio rapidamente.
Metodologia de ensino¶
A disciplina adota uma abordagem híbrida e imersiva, estruturada em três estratégias pedagógicas principais.
Sala de aula invertida (flipped classroom)¶
O conteúdo teórico denso (conceitos de inovação, história do design, tipos de MVP) é consumido assincronamente.
O tempo síncrono fica reservado exclusivamente para prática e interação.
Short Design Sprint (Sprint adaptado)¶
O encontro síncrono simula um Design Sprint compactado em dois dias.
Os alunos trabalham em grupos fixos (TCC) seguindo um roteiro cronometrado:
- Fase 1 (sexta à noite): definição do desafio, Matriz CSD e preparação do roteiro de entrevista.
- Fase 2 (sábado de manhã): imersão (entrevistas reais por telefone ou vídeo), Mapa de Empatia e ideação (Crazy 8s).
- Fase 3 (sábado à tarde): decisão (Storyboard), prototipagem (Fake Door) e apresentação.
Aprendizagem baseada em projetos (PBL)¶
Todas as atividades giram em torno de um problema real trazido pelos alunos, que serve de base para o desenvolvimento do Projeto Integrador (TCC) ao longo do curso.
Recursos didáticos¶
- Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): acesso às trilhas de conteúdo assíncrono e entrega de atividades.
- Ambiente de colaboração visual: Miro (ou Mural), o "quadro branco infinito" para dinâmicas de brainstorming, votação e mapeamento.
- Ferramentas de prototipagem rápida (no-code/IA): Gamma.app, Tome.app ou Canva Sites para criação ágil de landing pages (MVPs).
- Videoconferência: Google Meet com salas de grupo (breakout rooms) para trabalho em equipes.
- Comunicação externa: WhatsApp/telefone para a realização das entrevistas reais com usuários no sábado de manhã.
Procedimentos de avaliação da aprendizagem¶
O processo de avaliação é formativo e somativo, focado no processo de construção do conhecimento e na qualidade da entrega final (MVP).
As notas variam de 0,00 a 10,00.
- Atividades prévia e de processo (AP), peso 4,0:
- Conclusão da trilha assíncrona no AVA.
- Participação ativa nas dinâmicas de sexta-feira (Matriz CSD e roteiro).
- Evidência de pesquisa: comprovação da realização das entrevistas reais no sábado de manhã (prints anonimizados, áudios ou anotações no Miro).
- Produto final, MVP e Pitch (PF), peso 6,0:
- MVP Fake Door: qualidade da landing page (clareza da proposta de valor e apelo visual).
- Pitch Deck: coerência narrativa (problema, validação, solução, aprendizado) e capacidade de síntese na apresentação oral.
A nota final é calculada pela fórmula:
Critérios de aprovação¶
Média igual ou superior a 7,0 (sete) e frequência mínima de 75% nas atividades síncronas.
Cronograma de aulas¶
| Data | Modalidade | Conteúdo / atividade |
|---|---|---|
| 04/09 a 18/09 | EaD assíncrono | Trilha de imersão (12h): fundamentos da inovação (horizontes H1, H2, H3); o mindset do Design Thinking (Duplo Diamante); metodologia Design Sprint; atividade de levantamento individual de problemas reais e dados secundários. |
| 19/09/2025 (sexta), 19:00 às 22:30 | Síncrono | Fase 1, definição e hipóteses: formação dos times do TCC; Matriz CSD (Certezas, Suposições, Dúvidas); desk research rápida para dados de mercado; criação do roteiro de entrevistas e agendamento com usuários. |
| 20/09/2025 (sábado), 08:00 às 12:00 | Síncrono | Fase 2, imersão e ideação: entrevistas reais com usuários (telefone ou vídeo); construção do Mapa de Empatia com base em dados reais; ideação (Crazy 8s) e votação por mapa de calor (heatmap voting); definição da solução via Storyboard. |
| 20/09/2025 (sábado), 14:00 às 18:00 | Síncrono | Fase 3, prototipagem e entrega: construção do MVP Fake Door (landing page com IA, Gamma/Canva); montagem do Pitch Deck (Google Slides); apresentação final (Pitch Day simulado) e feedback; encerramento e conexão com as próximas disciplinas. |
Referências¶
Referências básicas¶
- BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
- KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
- RIES, Eric. A Startup Enxuta: como os empreendedores atuais utilizam a inovação contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. São Paulo: Lua de Papel, 2012.
- VIANNA, Maurício et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
Referências complementares¶
- BLANK, Steve; DORF, Bob. Startup: Manual do Empreendedor: o guia passo a passo para construir uma grande empresa. Rio de Janeiro: Alta Books, 2014.
- CHRISTENSEN, Clayton M. O dilema da inovação: quando as novas tecnologias levam empresas ao fracasso. São Paulo: M. Books, 2012.
- KELLEY, Tom; KELLEY, David. Confiança Criativa: libere sua criatividade e implemente suas ideias. São Paulo: HSM, 2014.
- OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: inovação em modelos de negócios. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011.
- STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jakob. Isto é Design Thinking de Serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014.